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装备,是游戏中一种司空见惯的存在,它存在的意义在于提升角色的战斗力,让玩家获得更充实的战斗体验。不同的游戏拥有截然不同的装备体系,下面就让小编来解读《命运-冠位指定》的“概念礼装”、《火影忍者OL-忍者新世代》新推出的“饰品系统”,了解一下各个制作组在提升游戏体验方面所做出的不懈努力。
《命运-冠位指定》之“概念礼装”:一种简单明了的装备体系
谈到《命运-冠位指定》的装备系统,玩家直言“过于简单”,但是,正是这种“简单”,引起了小编的注意。游戏中并没有头盔、胸甲、战靴等传统的装备设定,而是引入了IP中的一个术语:概念礼装。你可以将它理解为角色的装备,每个从者只能装备一件概念礼装,并获得概念礼装提供的特殊效果(如果满破,效果更佳)。
概念礼装分为5种星级,迄今为止,国服推出的礼装多达762种,加工、加防、加回复能力等效果都位列其中,不过,大部分礼装效果都是都是用来充数(拉低抽出好效果的概率)的,真正实用的礼装属性主要是加NP、加宝具伤害、加暴击星这几种。
加NP礼装:无论何时,装备体系都少不了简单粗暴
如果让小编为实用礼装列一个排行榜,那么加NP礼装无疑是第一位。玩家们对加NP礼装的首个要求便是加NP的具体数值,一种是万华镜提供的80(满破100)点NP,另一种是圣夜的晚餐、万圣节公主等礼装提供的30(满破50)点NP。
从者需要拥有100点NP才能使用宝具(大招)。装备万华镜(80点NP)的从者能够在孔明等从者的辅助下第一回合便释放宝具;如果是万华镜(100点),那么就能不借助外力直接放宝具,要是再利用双孔明提供的100点NP,就又能释放一次宝具。换言之,短短的两回合就已经释放了两次宝具,最多会有6个敌人命丧黄泉。可以看出,万华镜能够让从者在短时间内爆发,将杀敌回合数降至最低,是提升刷本效率的首要礼装。玩家也因此调侃:“遇事不决上万华镜。”
由于孔明提供的20点NP正好能补上未满破万华镜所缺的部分,所以说制作组早就埋好了伏笔,等待玩家使用这种简单粗暴的攻击手段,不得不说非常高明
由于部分从者自身能增加50点NP,所以提供的30(满破50)点NP的礼装也拥有重要的战略意义,在第一回合释放宝具仍然是可以实现的。该礼装受玩家欢迎还有一个重要因素,那就是除了加NP以外还会提供额外的效果,以使用率很高的“圣夜的晚餐”为例,满破后会增加50点NP并提升暴击威力和宝具威力15%,看上去增幅不是很大,但这部分增幅输出可以有效保证场上不留下残血怪,对于宝具伤害低、依靠宝具输出的从者来说,该礼装可以说是标配。
“圣夜的晚餐”旨在减少打手对孔明的依赖性,这是制作组为玩家提供的另一种队伍配置思路,它同样受玩家欢迎
总的来说,50、80、100这三个NP值是玩家们的最爱,它们保证了宝具的运作效率,从而增强了游戏体验。这种简单粗暴的礼装效果得到了玩家的一致好评,如果硬要说不足,那就是“抽到足够的数量+满破”路程太艰辛吧。
加宝具伤害礼装:大佬的玩具,平民的宝藏
虽然前文提到的加NP礼装泛用性很广,但是面对高血量的小怪乃至Boss,这些礼装就显得力不从心。为此,制作组为玩家提供了另外一种选择:加宝具伤害礼装。小编觉得它同样拥有极高的价值。
目前,最强的加宝具伤害礼装是“黑之圣杯”,没有之一。虽然它有每回合口500血的副作用,但是与60%(满破80%)的宝具伤害增幅相比,这个副作用根本不值一提。所有依靠宝具输出的从者都能从中尝到巨大甜头。为什么要这么说呢?我们不妨从宝具倍率计算公式来得出结论。
宝具伤害公式=(面板ATK)* 宝具伤害系数 * (卡牌伤害倍率*(1+卡牌加成BUFF)) *(1+攻击力BUFF-防御力BUFF)* 职阶加成倍率* 职阶克制倍率* 天地人属性的克制倍率 * (1+特攻BUFF倍率+宝具威力加成)*宝具特攻倍率*0.23*随机数)+固定伤害-固定伤害减免。如果按60%伤害加成的黑之圣杯计算,那么宝具伤害加成是1.6,将其套入红卡光炮(一般备率为300%),得出480%,而1宝升到2宝后,倍率一般为400%,换言之,装备了黑之圣杯的从者的宝具伤害达到了3宝水准,若带入80%,就能与五宝相媲美。可以看出,黑之圣杯是平民玩家的福音,即使你的打手只有1宝,就能体验到高宝输出的快感,对于大佬来说,它更成为刷极限伤害的玩具。
不少大佬喜欢追求高额数字带来的快感,制作组自然心中有数,“黑之圣杯”的出现自然是理所当然的事了。顺带一提,平民玩家一样能爽得飞起,人气不会低
总的来说,加宝具伤害礼装大幅提升了玩家的输出上限,它对于难度日益提升的高难本来说无疑是非常重要的,玩家能够更容易地在一回合中带走Boss的一管血,减少通关压力。制作组在该类型礼装的设计上无疑是成功的,但它与NP礼装一样,“抽到足够的数量+满破”依旧是残念。
加暴击星礼装:强化平民玩家的游戏体验
除了攻击类礼装属性,制作组在辅助类礼装属性方面也进行了探索,在众多辅助效果中,加暴击星礼装效果从中脱颖而出。
加暴击星礼装的首要代表是“2030年的碎片”,它每回合会增加8(满破10)个暴击星,因为暴击星与暴击率挂钩,所以增加暴击星就相当于在增加输出,暴击队体系也由此诞生。只要队伍中有两个以上的“2030年的碎片”,再配合打手的集星技能,那么几乎可以实现100%暴击,这也是低宝从者与高宝从者一争高下的主要资本,因为同一从者的平砍输出是不受氪金的影响的。
暴击队追求平砍输出的思路受到平民玩家的欢迎,玩家不必再为宝具等级而头疼
总的来说,加暴击星礼装除了增加输出外,另一个好处就是缩短了平民玩家与氪金玩家的差距。它是制作组在增强平砍体验方面的重要体现,同样是玩家最希望获得的礼装之一。
通过以上分析,小编认为《命运-冠位指定》的“概念礼装”设定可谓众多装备系统中的一股清流,它将装备总数降到了最低,而且一件礼装范用于所有从者,你只需要注意从者与礼装搭配是否合理即可。另外,热门礼装的属性设定非常巧妙,从而能够获得良好的游戏体验。只要制作组再设计出更多优秀的礼装属性,该系统就能拥有更强的生命力。
《火影忍者OL-忍者新世代》之“饰品”:对忍者战斗体系差异化的探索
除了“Fate”IP手游外,“火影忍者”IP手游小编也非常喜欢,最近在玩的主要是《火影忍者OL-忍者新世代》,这款游戏在本月推出了新版本内容,其中,饰品系统引起了玩家的高度关注。
在饰品系统推出前,《火影忍者OL-忍者新世代》的装备体系分为装备和忍具。你的主要任务是提升它们的等级,这个流程仅仅是不停地堆数据,以求缩短战斗力差距,装备变为单纯的数据载体,刃具虽然拥有额外效果,但其仍然以改变基础属性为主,时间一长,就会感到枯燥乏味。也正是因为如此,玩家们十分期待装备体系发生改变,这种改变不是“小修小补”,而是“深刻影响游戏环境”。
新推出的饰品系统,正是玩家乐于看到的“改变”。
饰品分为查克拉系、火系、樱花系、镰鼬系、音符系共5种,当你攒够足够数量的同一系饰品时,就能获得相应的套装效果。与原先类型单一的装备相比,饰品系统从种类方面便开始做出改变,打下一个很好的开局。接下来便要了解不同系的饰品的详情,进一步了解它们对游戏所带来的影响。
查克拉饰品:深刻改变忍者强度体系乃至战斗体验
在5种饰品中,查克拉饰品最受玩家欢迎,原因就在于其“达到4件时可为奥义查克拉消耗大于等于40的装备忍者降低奥义20查克拉消耗”这一强力的套装效果。为什么说这个套装效果强力呢?原因在于忍者强度有很大层面是依靠查克拉消耗量来判定的,查克拉消耗量高的奥义带来的收益也很高,也就是人们常说的“高投入高回报”,查克拉套装属性的出现,可以说是减少了投入,却仍能得到高回报。换言之,这20点查克拉对忍者强度产生了巨大的影响。
在不断体验的过程中,小编印象最深刻的便是疾风勘九郎及少年我爱罗在查克拉套装效果影响下的使用手感,疾风勘九郎本身就有“进场冷却0”的巨大优势,且奥义效果很优秀,现在,奥义启动更快,而且后续输出也不会差。少年我爱罗虽然现在的奥义查克拉消耗高达60点,但节省下来的20点查克拉带来了更多施放奥义的机会,输出节奏变得更为平滑。查克拉套装带来的影响已经有目共睹,这种体验感方面的差异正是玩家喜闻乐见的。
查克拉饰品改变了这些忍者的使用体验,这是一个飞跃性的改变,大受欢迎
查克拉饰品对忍者队伍体系的影响也是最为深刻的,以疾风勘九郎、少年我爱罗、白等忍者为核心的队伍不断出现,掀起了研究高强度队伍的新狂潮,这也是广大玩家最乐于去享受的环节。总的来说,该套装对游戏环境影响甚巨,回应了玩家们的期待,同时也让玩家们开始想象后续赛季中的MVP饰品会有怎样的效果,一举两得。
镰鼬系饰品&樱花系饰品:对强化特定忍者方面的尝试
通过观察镰鼬饰品的套装效果我们能够发现,两种奥义都是手鞠专有的,这证明镰鼬套装是为手鞠专门设计,只要手鞠参战,该套装就是必备的。小编认为,该饰品的出现与手鞠的品级有很大关系,三名手鞠的品级都为A级,品质处于中下水平,相对容易获取,玩家们使用这三名忍者的机会因此大幅增加,在不少队伍中,手鞠还肩负十分重要的任务,其性价比可见一斑。镰鼬系饰品的出现达到了锦上添花的效果,换言之,手鞠的实战发挥比过去更为稳定,自身价值得到了提升,这是平民玩家最愿意看到的事。也是因为如此,小编估计后续赛季中仍会以品级较低的忍者为主角推出类似的饰品,让玩家更乐于使用他们。
手鞠原先的表现就很不错,镰鼬系饰品旨在让她们的出场率更为稳定,提升高品质忍者较少的玩家的体验
樱花系饰品则是为少年樱、疾风樱专门设计的。作为偏辅助类的忍者,少年樱、疾风樱对于忍者池较深的玩家来说出场率不高,但是面对输出高、疯狂施加不良状态的敌人来说,这两名忍者仍然重要。樱花系饰品令奥义的节奏更为平滑,可以在第一回合有效的保护已方忍者,并且可以每回合释放,这个改变是不容小觑的,它提升了为少年樱、疾风樱的战略价值,只要她们上场,其实战表现就会让玩家们感到满意,推出该饰品的目的也就达到了。
樱花系饰品让这两名强度一般的忍者有了更多的用武之地,可以看出制作组很想拯救不幸沦为仓管的忍者
小编估计,后续赛季中仍会以品级较低的忍者为主角推出类似的饰品,让玩家更乐于使用他们。最终,品质较低的忍者都会上一个档次,忍者环境也会随之发生改变。
火系饰品&音符系饰品:相对传统的增强方式
火系饰品&音符系饰品的套装效果较为传统,仍然是从数值上改变忍者的战斗力。但也是因为如此,两种饰品的泛用性非常高,能将善于输出或生存的忍者的能力提升到极致,是前期其他类型饰品尚未收集齐时的良好过渡品。目前的环境中,前三种饰品的光芒大大盖过了这两种饰品,传统的套装属性很难引起玩家的重点关注。在后续的赛季中,小编觉得减少这种属性才是良策,否则很容易走回“单纯提升属性”的老路,无法让玩家的体验发生质变。
总体来看,饰品是制作组在装备多样性方面的有益尝试,成功将重心从“堆积数据”转移到“改变实战体验”,让玩家们感受到了差异化,这样一来,获得感和期待感就得到了增强。虽然饰品套装属性还有一定的不足,但这毕竟是第一赛季,许多元素仍要慢慢摸索,相信在后续的版本中,饰品会越来越让人满意。
结语
《命运-冠位指定》的“概念礼装”将“简洁”表现到极致,《火影忍者OL-忍者新世代》的饰品力求凸显“差异化”。无论是哪种装备系统,都能凸显出制作组在追求完美体验方面的努力。你心目中理想的装备系统是什么样子呢?欢迎在下面留言,发表你的看法~!
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